Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Riesenkobold Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Hexe Riesenkobold Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldkäfig Goblin Demolisher Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldkäfig Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Hexe Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Koboldkäfig Hexe Magieschütze Hexenmutter
Gift
Koboldgang Koboldkäfig Hexe Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Koboldkäfig Walküre Hexe Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher Magieschütze Hexenmutter Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Koboldkäfig Walküre Goblin Demolisher

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig
Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre
Koboldgang Hexe Magieschütze Hexenmutter
Goblin Demolisher
Hexe
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldgang Hexe Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Riesenkobold Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Koboldkäfig Walküre Magieschütze
Koboldkäfig
Koboldgang Hexe Magieschütze Hexenmutter
Walküre
Koboldgang Hexe Magieschütze Hexenmutter
Goblin Demolisher
Hexe
Koboldkäfig Walküre
Riesenkobold
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Hexenmutter
Hexenmutter
Koboldkäfig Walküre Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Magieschütze
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldgang Koboldkäfig Hexe Walküre
Koboldkäfig Hexe Koboldgang Walküre
Koboldkäfig Walküre
Koboldgang Walküre Magieschütze Hexenmutter
Koboldgang Koboldkäfig Hexe Magieschütze
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Magieschütze
Hexe Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Hexenmutter Riesenkobold Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldkäfig Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Koboldkäfig Hexe Magieschütze
Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Koboldkäfig
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldkäfig Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze
Koboldkäfig Walküre Hexe Magieschütze Hexenmutter
Koboldkäfig
Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Koboldkäfig Hexe
Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Walküre Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe Riesenkobold
Hexenmutter Koboldgang Hexe Riesenkobold Magieschütze
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldgang Koboldkäfig Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Magieschütze
Walküre Koboldkäfig Hexe Magieschütze Hexenmutter
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Riesenkobold Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexenmutter Hexe Riesenkobold Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Hexenmutter Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze Hexenmutter
Hexe
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Koboldgang Walküre Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Riesenkobold Magieschütze

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