Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Magier Wächter Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Wächter Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Wächter Schweinereiter

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldgang Magier Koboldfass Wächter Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Wächter Drachenbaby Megaritter
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Hexe Megaritter
Hexe
Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Wächter
Schweinereiter
Magier
Wächter Megaritter
Koboldfass
Wächter
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Wächter Hexe Megaritter
Hexe
Wächter Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter
Hexe Koboldgang Wächter Megaritter
Megaritter
Koboldgang Wächter Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Wächter Megaritter
Koboldgang Wächter Hexe Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Wächter Hexe
Magier Megaritter Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Wächter Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Wächter Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Wächter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Wächter Megaritter Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Wächter Megaritter Hexe
Koboldgang Wächter Megaritter
Koboldgang Wächter Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Wächter Hexe
Megaritter
Megaritter Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Wächter
Megaritter Wächter Hexe
Megaritter Wächter
Megaritter Koboldgang Magier Wächter Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Wächter Hexe Drachenbaby
Megaritter Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Wächter
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Wächter
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Wächter Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Wächter Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Koboldgang Wächter Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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