Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Königsschweinchen Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Königsschweinchen Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Friedhof
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Friedhof
Blitz
Hexenmutter
Rakete
Lakaienhorde Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Lakaienhorde Königsschweinchen Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem Königsschweinchen Klonzauber
Lakaienhorde
Klonzauber
Elixiergolem
Koboldgang Hexenmutter Friedhof
Königsschweinchen
Hexenmutter Koboldgang Klonzauber
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Königsschweinchen
Hexenmutter
Königsschweinchen Elixiergolem
Friedhof
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 1

Koboldgang
Skelettarmee
Lakaienhorde
Elixiergolem
Königsschweinchen
Skelettarmee
Koboldgang
Klonzauber
Hexenmutter
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Hexenmutter
Lakaienhorde Koboldgang
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexenmutter
Lakaienhorde Koboldgang
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Hexenmutter
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Hexenmutter Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Hexenmutter Lakaienhorde
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde

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