Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Lakaienhorde Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsriese Walküre
Lakaienhorde
Königsriese
Königsriese
Feuerball Koboldfass Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Feuerball
Königsriese Elektromagier
Walküre
Koboldfass Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Königsriese Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde
Königsriese
Feuerball
Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Walküre
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Feuerball Walküre
Walküre Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Lakaienhorde
Lakaienhorde
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre
Lakaienhorde
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Lakaienhorde
Feuerball
Lakaienhorde Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball

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