Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Riese Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Riese Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Ballon
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Ballon
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Magier Ballon
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Walküre Schweinereiter Lakaienhorde Riese Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre Riese Ballon
Lakaienhorde
Wut Schweinereiter Riese
Walküre
Schweinereiter Ballon Koboldgang Riese Magier
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Wut Lakaienhorde Riese Magier Ballon
Riese
Wut Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Magier Ballon
Magier
Walküre Schweinereiter Riese Wut Ballon
Wut
Lakaienhorde Schweinereiter Riese Ballon Magier
Ballon
Walküre Wut Koboldgang Schweinereiter Riese Magier

Verteidigungssynergien 0 2

Koboldgang
Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Koboldgang Magier
Schweinereiter
Riese
Magier
Walküre
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Koboldgang Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Magier
Walküre
Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Koboldgang Magier
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldgang
Lakaienhorde Magier Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Lakaienhorde Magier
Walküre Magier
Koboldgang Walküre Magier Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Magier Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre
Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Walküre Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier
Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Koboldgang
Magier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde
Magier

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