Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Holzfäller
Knall
Koboldgang Lakaienhorde
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller Lakaienhorde Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Lakaienhorde
Wut Megaritter Holzfäller
Walküre
Holzfäller Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Holzfäller Megaritter
Wut
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Lakaienhorde Magier Elektromagier Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Magier Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Elektromagier Holzfäller
Lakaienhorde
Walküre
Koboldgang Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Wut
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Megaritter
Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Lakaienhorde Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Holzfäller Megaritter Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Holzfäller Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Holzfäller Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier Koboldgang Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Elektromagier Magier Holzfäller Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Magier Elektromagier
Lakaienhorde Holzfäller Megaritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier Holzfäller Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Elektromagier Holzfäller Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Koboldgang Walküre Elektromagier Holzfäller
Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Megaritter Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Koboldgang Holzfäller Megaritter Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Holzfäller Megaritter Lakaienhorde Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Holzfäller Megaritter
Magier Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Elektromagier Holzfäller
Megaritter Lakaienhorde Walküre Holzfäller
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter Walküre
Koboldgang Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Holzfäller
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Holzfäller
Magier Lakaienhorde Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Lakaienhorde Walküre Holzfäller
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Elektromagier
Lakaienhorde
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier Holzfäller
Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde Elektromagier Koboldgang
Magier Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier
Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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