Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Gift
Koboldgang Koboldhütte Magier Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldbohrer
Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldgang Skelettarmee
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe Koboldgang Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Hexe Koboldhütte Magier Koboldbohrer
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldbohrer Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte Koboldbohrer
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldbohrer
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Koboldhütte Magier Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Magier Koboldbohrer Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldbohrer
Koboldgang Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Magier Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer
Koboldhütte Koboldbohrer
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Koboldbohrer Hexe
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Koboldbohrer
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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