Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Koboldfass Hexe Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Musketierin Walküre Koboldhütte Kleiner Prinz
Musketierin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre
Musketierin Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte
Hexe
Walküre
Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 2 11

Koboldgang
Musketierin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Musketierin
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre
Musketierin Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Koboldgang Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Musketierin Walküre
Musketierin Koboldgang Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Musketierin Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldgang Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Walküre Hexe Musketierin Koboldhütte Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Musketierin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Musketierin Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Kleiner Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Koboldhütte Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Koboldhütte
Musketierin Walküre
Walküre
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Koboldhütte
Musketierin
Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Hexe Kleiner Prinz
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Hexe Kleiner Prinz
Musketierin Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Musketierin
Koboldgang Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin
Koboldgang Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Kleiner Prinz

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