Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbarenfass
Walküre
Prinz Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Koboldgang Barbarenfass Hexe
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 18

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Walküre
Koboldgang Hexe
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Barbarenfass
Koboldgang Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Prinz
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbarenfass
P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Barbarenfass
Hexe
Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Barbarenfass Prinz
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Barbarenfass Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe
Prinz
Prinz
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe
Hexe Prinz
Barbarenfass
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Barbarenfass Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.

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