Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Ballon Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Ballon
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Ballon
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter
Ballon
Walküre Koboldgang Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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