Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Widderreiterin
Rakete
Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Widderreiterin Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Hexe Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Hexe Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Koboldgang Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Widderreiterin Koboldgang Magier Hexe
Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Widderreiterin
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Koboldgang Hexe Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Widderreiterin
Magier Megaritter
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Widderreiterin
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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