Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Magieschütze Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Elektromagier Magieschütze Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldgang Elektrodrache Großer Gräber
Knall
Koboldgang Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldgang Eismagier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze Großer Gräber
Gift
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze Großer Gräber
Rakete
Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrodrache Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eismagier Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Void Eismagier Elektromagier Magieschütze Großer Gräber Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Void Eismagier

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Spiegel
Spiegel
Koboldgang Magieschütze
Void
Elektrodrache
Eismagier Magieschütze
Eismagier
Elektrodrache
Elektromagier
Magieschütze
Magieschütze
Spiegel Elektrodrache Elektromagier
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Spiegel Eismagier Elektromagier Magieschütze
Spiegel
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Void
Elektrodrache
Spiegel Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldgang Spiegel Elektrodrache
Elektromagier
Koboldgang Spiegel Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Spiegel Elektromagier
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Koboldgang Void Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Void Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Großer Gräber Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Eismagier Elektromagier Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Elektrodrache Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Void Elektromagier
Void Elektromagier Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Großer Gräber
Koboldgang Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Void Eismagier Elektromagier
Großer Gräber
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Elektrodrache
Void Elektromagier
Koboldgang
Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Elektromagier Magieschütze Großer Gräber
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze Großer Gräber
Void Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Elektrodrache
Void Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Magieschütze
Void
Magieschütze
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Void Elektrodrache
Koboldgang Void Elektrodrache Elektromagier
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Magieschütze
Void Magieschütze
Void Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Elektrodrache
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Magieschütze
Void Magieschütze
Void
Void
Void Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier Magieschütze
Void Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Magieschütze
Void Magieschütze
Void Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektrodrache Elektromagier Void
Void
Void Elektrodrache Magieschütze
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Großer Gräber
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Void Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Magieschütze
Void Koboldgang Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Void
Elektrodrache
Elektrodrache Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache Elektromagier Magieschütze
Void Elektrodrache
Void

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