Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Fischer Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Knall
Koboldgang Königsriese Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Gift
Koboldgang Hexe Prinzessin Fischer
Blitz
Drachenbaby Hexe Fischer Widderreiterin
Rakete
Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Prinzessin Fischer Drachenbaby Hexe Widderreiterin Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Prinzessin Fischer

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Spiegel Drachenbaby Prinzessin
Königsriese
Fischer Koboldgang Spiegel Drachenbaby Hexe Prinzessin
Spiegel
Koboldgang Königsriese Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Hexe Fischer Widderreiterin
Hexe
Königsriese Drachenbaby Widderreiterin
Prinzessin
Koboldgang Königsriese Spiegel
Fischer
Königsriese Drachenbaby Widderreiterin
Widderreiterin
Spiegel Drachenbaby Hexe Fischer

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Spiegel Prinzessin Fischer
Königsriese
Spiegel
Koboldgang Prinzessin
Drachenbaby
Hexe
Hexe
Drachenbaby Fischer
Prinzessin
Koboldgang Spiegel
Fischer
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Widderreiterin
Koboldgang Hexe Fischer Widderreiterin
Koboldgang Hexe Fischer Widderreiterin
Hexe Koboldgang Fischer Widderreiterin
Prinzessin
Koboldgang Drachenbaby
Widderreiterin Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Widderreiterin
Hexe Koboldgang Prinzessin Fischer
Koboldgang Fischer
Koboldgang Hexe Drachenbaby Prinzessin Fischer Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Widderreiterin
Koboldgang Fischer Widderreiterin
Koboldgang Hexe Fischer
Koboldgang Drachenbaby Hexe Fischer Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Fischer Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Hexe Fischer
Koboldgang Drachenbaby Fischer
Koboldgang Hexe Fischer Widderreiterin
Koboldgang Fischer Widderreiterin
Koboldgang Hexe Fischer Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Fischer
Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Hexe
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Hexe Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin Fischer Widderreiterin
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Widderreiterin
Fischer Widderreiterin
Koboldgang Fischer
Prinzessin Fischer Widderreiterin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin Fischer
Drachenbaby Prinzessin Fischer
Prinzessin Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Fischer
Drachenbaby Prinzessin Fischer
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Fischer
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe Fischer
Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Fischer Widderreiterin
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin Widderreiterin
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin

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