Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Drachenbaby Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Ofen Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Ofen Hexe Königsgeist Funki
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Ofen Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Ofen Hexe
Pfeile
Koboldgang Ofen Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki
Feuerball
Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Gift
Koboldgang Ofen Hexe Funki
Blitz
Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Rakete
Walküre Ofen Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Drachenbaby Königsgeist Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Ofen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Königsgeist Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Königsriese Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Königsgeist Walküre Ofen

Angriffssynergien 1 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Walküre Drachenbaby Königsgeist Funki
Königsriese
Ofen Koboldgang Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki
Walküre
Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki
Ofen
Königsriese Walküre Drachenbaby Königsgeist Funki
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Walküre Ofen Hexe Funki
Hexe
Königsriese Walküre Drachenbaby Königsgeist
Königsgeist
Koboldgang Königsriese Walküre Ofen Hexe
Funki
Koboldgang Königsriese Walküre Ofen Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Ofen Funki
Königsriese
Walküre
Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Ofen
Koboldgang Walküre Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Walküre Ofen Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Königsgeist
Königsgeist
Ofen Hexe
Funki
Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Funki
Funki Koboldgang Walküre Ofen Hexe
Koboldgang Ofen Hexe Funki Walküre
Hexe Funki Koboldgang Walküre Ofen
Walküre Funki
Koboldgang Walküre Ofen Drachenbaby Königsgeist
Ofen Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Funki
Hexe Funki Koboldgang Ofen
Koboldgang Walküre Königsgeist Funki
Koboldgang Walküre Hexe Ofen Drachenbaby Königsgeist
Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe
Ofen Funki Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Funki Koboldgang Ofen Drachenbaby Hexe Königsgeist
Funki Koboldgang Ofen
Koboldgang Ofen Funki
Funki Koboldgang Walküre Ofen Hexe
Koboldgang Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Königsgeist
Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Königsgeist
Funki
Koboldgang Walküre Königsgeist Ofen Drachenbaby Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Ofen Hexe Königsgeist Funki
Koboldgang Walküre Drachenbaby Königsgeist
Koboldgang Walküre Ofen Hexe Funki
Koboldgang Walküre Funki
Koboldgang Walküre Hexe Funki
Ofen Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Funki Walküre Ofen Hexe
Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Hexe Funki
Hexe Koboldgang Funki
Walküre Hexe Funki
Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Funki
Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Koboldgang Hexe Funki Walküre Ofen Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki
Ofen

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Königsgeist Funki
Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Funki
Walküre Funki
Walküre Ofen Drachenbaby Funki
Ofen Drachenbaby Hexe
Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Drachenbaby
Koboldgang Funki
Walküre Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Ofen Drachenbaby Funki
Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Ofen Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Drachenbaby Funki
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Funki
Funki
Drachenbaby
Walküre Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Hexe
Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki
Drachenbaby Hexe Funki
Drachenbaby Funki
Ofen Drachenbaby Hexe Funki
Hexe
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Funki
Funki
Koboldgang Drachenbaby Hexe Funki
Hexe
Drachenbaby Hexe Königsgeist Funki

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