Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Koboldgang Königsriese Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Infernodrache
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Void Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Infernodrache Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Void Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Königsriese Walküre
Königsriese
Tunnelgräber Koboldgang Schweinereiter Magier Void
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Königsriese Magier Void
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Void
Königsriese Schweinereiter
Tunnelgräber
Koboldgang Königsriese Magier Infernodrache
Infernodrache
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 4

Koboldgang
Walküre Tunnelgräber Infernodrache
Königsriese
Walküre
Koboldgang Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre
Void
Tunnelgräber
Koboldgang
Infernodrache
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void
Infernodrache Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Void Infernodrache
Infernodrache Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre
Infernodrache Koboldgang Magier Void
Walküre Void
Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Magier
Infernodrache Koboldgang Magier
Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang
Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Infernodrache
Magier Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Walküre Magier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Void
Void Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Infernodrache
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Infernodrache
Magier Koboldgang
Koboldgang Walküre Void
Walküre Infernodrache
Void Walküre Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre
Walküre Void
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Walküre Infernodrache
Walküre Magier Infernodrache
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Tunnelgräber
Void Tunnelgräber
Walküre Void
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Void Tunnelgräber Magier
Koboldgang Void
Void Tunnelgräber Walküre Magier
Void Magier
Void Tunnelgräber
Void
Magier
Magier
Void Magier
Walküre Magier Tunnelgräber
Void
Magier Void
Void
Void
Walküre Magier
Infernodrache
Void Tunnelgräber Magier
Void Magier Tunnelgräber
Void Tunnelgräber
Magier
Magier Void
Void
Void Magier Tunnelgräber
Void
Magier
Koboldgang Void
Magier
Void Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier
Magier
Void
Koboldgang
Void
Void Tunnelgräber

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