Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Drachenbaby Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher Drachenbaby Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Drachenbaby Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Königsriese Infernoturm Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Elitebarbaren Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Mauerbrecher Drachenbaby Hexe Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Mauerbrecher Drachenbaby Hexe Prinzessin
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe Prinzessin
Blitz
Elitebarbaren Infernoturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Elitebarbaren Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldgang Prinzessin Drachenbaby Infernoturm Hexe Königsriese Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Koboldgang Prinzessin Drachenbaby

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Drachenbaby Prinzessin
Königsriese
Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin
Elitebarbaren
Königsriese
Infernoturm
Mauerbrecher
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Mauerbrecher Hexe
Hexe
Königsriese Drachenbaby
Prinzessin
Koboldgang Königsriese Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 4

Koboldgang
Infernoturm Prinzessin
Königsriese
Elitebarbaren
Infernoturm
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Mauerbrecher
Drachenbaby
Infernoturm Hexe
Hexe
Drachenbaby
Prinzessin
Koboldgang Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Drachenbaby
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Koboldgang
Elitebarbaren Prinzessin
Koboldgang Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Hexe Koboldgang Elitebarbaren Prinzessin
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Hexe Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Elitebarbaren Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Elitebarbaren Infernoturm
Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby Hexe
Infernoturm Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Elitebarbaren Hexe
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Infernoturm Elitebarbaren
Elitebarbaren Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Elitebarbaren Infernoturm Hexe
Elitebarbaren
Elitebarbaren Koboldgang Infernoturm Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Elitebarbaren Infernoturm Hexe Drachenbaby
Elitebarbaren Infernoturm Drachenbaby Hexe Prinzessin
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Elitebarbaren
Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Elitebarbaren Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Elitebarbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Elitebarbaren
Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin

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