Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Magier Hexe Ballon Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Koboldfass Ballon Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Ballon Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass Ballon Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Königsrekruten Magier Koboldfass Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Koboldgang Königsrekruten Magier Hexe Ballon
Blitz
Magier Hexe Ballon Prinz
Rakete
Magier Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Magier Hexe Ballon Prinz Königsrekruten Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldgang Koboldfass Magier Hexe

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Königsrekruten Ballon Prinz
Königsrekruten
Koboldgang
Magier
Ballon Prinz Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Prinz Ballon Megaritter
Hexe
Prinz Megaritter
Ballon
Koboldgang Magier Koboldfass Megaritter
Prinz
Koboldfass Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Königsrekruten Prinz
Königsrekruten
Koboldgang
Magier
Prinz Megaritter
Koboldfass
Hexe
Prinz Megaritter
Ballon
Prinz
Koboldgang Magier Hexe
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Magier
Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz Megaritter
Koboldgang Hexe Prinz Megaritter Königsrekruten
Königsrekruten Hexe Prinz Koboldgang Megaritter
Königsrekruten Prinz Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Königsrekruten Megaritter
Hexe Koboldgang Königsrekruten Prinz
Koboldgang Königsrekruten Prinz Megaritter
Koboldgang Hexe Königsrekruten Magier Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Königsrekruten Prinz Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Megaritter Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz
Königsrekruten Koboldgang Prinz Megaritter
Koboldgang Königsrekruten Prinz Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz
Megaritter Koboldgang Königsrekruten Magier Hexe Prinz
Magier Hexe Königsrekruten Megaritter
Königsrekruten Prinz
Koboldgang Königsrekruten Magier Megaritter Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Megaritter Hexe Prinz
Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Koboldgang Königsrekruten Megaritter Hexe Prinz
Koboldgang Königsrekruten Prinz Megaritter
Königsrekruten Koboldgang Hexe Prinz Megaritter
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Königsrekruten Prinz Hexe
Megaritter Königsrekruten Prinz
Königsrekruten Megaritter Hexe Prinz
Königsrekruten Hexe Koboldgang
Megaritter Königsrekruten Hexe Prinz
Königsrekruten Megaritter Prinz
Königsrekruten Prinz Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Königsrekruten Magier Hexe Megaritter
Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz
Megaritter Königsrekruten Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten
Königsrekruten Prinz
Magier Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Prinz
Königsrekruten Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Königsrekruten Magier Megaritter
Magier Prinz Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Königsrekruten
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Koboldgang Königsrekruten Hexe Prinz
Magier Hexe
Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Magier
Königsrekruten Prinz Megaritter
Koboldgang Königsrekruten Hexe
Hexe
Königsrekruten Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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