Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Skelettdrachen Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettdrachen Walküre Jäger Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettdrachen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettdrachen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Feuerball
Koboldgang Skelettdrachen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Koboldgang Skelettdrachen Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Skelettdrachen Walküre Jäger Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Skelettdrachen Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Skelettdrachen Walküre Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Schweinereiter Jäger Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Skelettdrachen

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Skelettdrachen
Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Skelettdrachen Jäger Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Skelettdrachen Koboldfass Jäger Hexe
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Walküre Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee
Skelettdrachen
Koboldgang Walküre Skelettarmee Jäger
Walküre
Koboldgang Skelettdrachen Jäger Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Skelettdrachen
Jäger
Skelettdrachen Walküre
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettdrachen Walküre
Skelettarmee Jäger Koboldgang Skelettdrachen Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Jäger Hexe Skelettdrachen Walküre
Skelettarmee Jäger Hexe Koboldgang Skelettdrachen Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Jäger
Skelettdrachen Jäger Koboldgang Hexe
Skelettdrachen Walküre
Jäger Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Jäger
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Hexe Jäger
Skelettdrachen Jäger Koboldgang Hexe
Skelettarmee Jäger Koboldgang Skelettdrachen Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Skelettdrachen Jäger Hexe
Skelettarmee Koboldgang Jäger
Skelettarmee Koboldgang Jäger
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Walküre Koboldgang Skelettdrachen Skelettarmee Jäger Hexe
Walküre Jäger Hexe Skelettdrachen
Jäger
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Skelettarmee Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Jäger
Koboldgang Skelettarmee Walküre Jäger Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Jäger
Koboldgang Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Skelettdrachen Koboldgang Jäger Hexe
Koboldgang Skelettarmee Walküre Jäger Hexe
Walküre Skelettarmee Jäger
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettdrachen Skelettarmee
Walküre Jäger Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Jäger Hexe
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettdrachen Walküre Jäger
Walküre Skelettdrachen Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Jäger Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Jäger
Skelettdrachen
Koboldgang
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen Jäger
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Jäger Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Jäger
Skelettdrachen Walküre Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre Jäger Hexe
Hexe
Skelettdrachen Jäger Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen Jäger Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Jäger
Skelettdrachen
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen Jäger Hexe
Koboldgang Skelettdrachen Walküre Jäger
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Koboldgang Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Hexe
Skelettdrachen

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