Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Elixiergolem Walküre Scharfrichter Lavahund Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Elixiergolem Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Lavahund
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Lavahund
Knall
Koboldgang Skelettfass Lavahund
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Walküre Bombenturm Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Bombenturm
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Lavahund
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Walküre Scharfrichter Lavahund
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Bombenturm Scharfrichter Lavahund
Gift
Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Bombenturm Scharfrichter Lavahund
Blitz
Walküre Bombenturm Scharfrichter
Rakete
Walküre Bombenturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Elixiergolem Walküre Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Walküre Bombenturm Goldener Ritter Scharfrichter Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettfass Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Skelettfass Elixiergolem Walküre Lavahund
Skelettfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Lavahund Goldener Ritter
Elixiergolem
Koboldgang Skelettfass Scharfrichter
Walküre
Koboldgang Skelettfass Scharfrichter
Bombenturm
Scharfrichter
Elixiergolem Walküre
Lavahund
Koboldgang Skelettfass
Goldener Ritter
Skelettfass

Verteidigungssynergien 0 4

Koboldgang
Walküre Bombenturm
Skelettfass
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Bombenturm Scharfrichter
Bombenturm
Koboldgang Walküre
Scharfrichter
Walküre
Lavahund
Goldener Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Scharfrichter Goldener Ritter
Bombenturm Koboldgang Walküre Scharfrichter
Koboldgang Bombenturm Walküre Scharfrichter
Bombenturm Koboldgang Walküre
Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm Scharfrichter
Koboldgang Bombenturm Scharfrichter
Skelettfass Walküre Bombenturm Goldener Ritter
Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Scharfrichter Bombenturm
Scharfrichter Koboldgang
Bombenturm Koboldgang Walküre
Walküre Bombenturm Scharfrichter Koboldgang Goldener Ritter
Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang
Bombenturm Koboldgang Walküre Scharfrichter
Bombenturm Koboldgang Walküre Scharfrichter Goldener Ritter
Walküre Bombenturm Scharfrichter
Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettfass Walküre Bombenturm Scharfrichter
Koboldgang Walküre Bombenturm Goldener Ritter
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Scharfrichter
Scharfrichter Koboldgang Skelettfass Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Koboldgang
Walküre Bombenturm Goldener Ritter
Walküre
Koboldgang Walküre Bombenturm Scharfrichter Goldener Ritter
Walküre Bombenturm Scharfrichter
Koboldgang Walküre Bombenturm Scharfrichter Goldener Ritter
Walküre Scharfrichter Bombenturm Goldener Ritter
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Goldener Ritter
Skelettfass Scharfrichter Goldener Ritter
Skelettfass
Skelettfass Walküre
Scharfrichter Walküre
Scharfrichter Skelettfass
Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter
Skelettfass Goldener Ritter
Koboldgang
Skelettfass Walküre Goldener Ritter
Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter Goldener Ritter
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Scharfrichter Goldener Ritter
Skelettfass Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter
Skelettfass Walküre Goldener Ritter
Skelettfass
Walküre Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter Goldener Ritter
Skelettfass Goldener Ritter
Skelettfass Goldener Ritter
Scharfrichter
Skelettfass
Skelettfass Koboldgang
Scharfrichter
Koboldgang Walküre Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter
Scharfrichter
Koboldgang Goldener Ritter
Scharfrichter
Skelettfass Scharfrichter Goldener Ritter

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