Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Rammbock Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Rammbock Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Rammbock Friedhof
Knall
Koboldgang Skelettfass Rammbock Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Walküre Rammbock Bombenturm Eismagier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Rammbock Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Friedhof
Pfeile
Koboldgang Skelettfass Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier Friedhof
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Rammbock Bombenturm Eismagier
Gift
Koboldgang Skelettfass Bombenturm Eismagier Friedhof
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Eismagier
Rakete
Walküre Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettfass Eismagier Walküre Rammbock Bombenturm Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettfass Eismagier Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Skelettfass
Friedhof Koboldgang Walküre Rammbock
Walküre
Friedhof Koboldgang Skelettfass Rammbock P.E.K.K.A.
Rammbock
Koboldgang Skelettfass Walküre P.E.K.K.A. Friedhof
Bombenturm
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Rammbock Eismagier Friedhof
Eismagier
P.E.K.K.A. Friedhof
Friedhof
Skelettfass Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Walküre Bombenturm P.E.K.K.A. Eismagier
Skelettfass
Walküre
Koboldgang Bombenturm P.E.K.K.A. Eismagier
Rammbock
Bombenturm
Koboldgang Walküre Eismagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Eismagier
Eismagier
Koboldgang Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre
Bombenturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Bombenturm P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Bombenturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Bombenturm Eismagier
Koboldgang Bombenturm Eismagier
Skelettfass Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier Bombenturm
Koboldgang Eismagier
Bombenturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Bombenturm Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang P.E.K.K.A.
Bombenturm Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bombenturm Koboldgang Eismagier
Walküre Bombenturm Eismagier
P.E.K.K.A. Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettfass Walküre Bombenturm
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettfass Bombenturm Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Walküre Bombenturm P.E.K.K.A. Eismagier
Bombenturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre
Skelettfass Eismagier
Skelettfass
Skelettfass Walküre
Walküre
Skelettfass Eismagier
Skelettfass Eismagier
Skelettfass
Koboldgang
Skelettfass Walküre
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Walküre
Skelettfass
Walküre Eismagier
Skelettfass Eismagier
Skelettfass
Skelettfass
Eismagier
Skelettfass
P.E.K.K.A.
Skelettfass Koboldgang
Eismagier
Koboldgang Walküre
Skelettfass
P.E.K.K.A.
Koboldgang
Skelettfass
P.E.K.K.A.

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