Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Gift Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Koboldfass Gift Hexe Prinz
Gift
Drachenbaby Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Drachenbaby Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Prinz
Drachenbaby
Walküre Hexe Prinz
Gift
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Gift Hexe
Walküre Drachenbaby Gift
Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Gift Hexe Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Gift Hexe
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Gift Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Gift Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Gift Prinz
Walküre Gift Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Walküre Gift Prinz
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Koboldgang Gift Prinz
Gift Walküre Prinz
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Prinz
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Prinz
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift Prinz
Gift
Prinz
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe Prinz
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Prinz
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Gift
Gift
Prinz
Koboldgang Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Prinz

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