Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rune Giant P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rune Giant P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Rune Giant P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Rune Giant Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Rune Giant
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magieschütze Koboldgang Walküre Koboldfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Rune Giant Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.

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