Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernodrache Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Wut Hexe Megaritter
Wut
Schweinereiter Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Walküre
Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Infernodrache
Hexe
Walküre Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernodrache Koboldgang Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Infernodrache Koboldgang Hexe
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Infernodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Koboldgang
Walküre
Hexe
Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Hexe
Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Megaritter
Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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