Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Frost Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Magier Elektromagier
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Frost Magier Koboldfass Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Koboldgang Magier Frost Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Frost Elektromagier
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Frost Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Frost
Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Frost
Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Frost Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Frost Elektromagier
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Frost Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre Frost
Walküre Magier Frost Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Elektromagier
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Koboldgang Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Magier Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Magier Elektromagier
Magier
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier
Frost Elektromagier
Magier
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Frost
Magier Elektromagier
Frost
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Magier
Koboldgang Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier

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