Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Koboldgang Hexenmutter
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexenmutter Goldener Ritter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldgang Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Spiegel Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Spiegel
Koboldgang
Drachenbaby
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexenmutter
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Walküre Spiegel P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Spiegel Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
Spiegel
Koboldgang Walküre Megaritter
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Hexenmutter
Walküre Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Spiegel Drachenbaby Hexenmutter
Goldener Ritter
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexenmutter Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Megaritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Goldener Ritter
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Hexenmutter Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Goldener Ritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Walküre Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexenmutter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Goldener Ritter
Koboldgang
Walküre Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Hexenmutter Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Hexenmutter
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter

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