Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Prinzessin Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Rammbock Koboldfass Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Prinzessin Kleiner Prinz Walküre Rammbock Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Prinzessin Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Rammbock Prinzessin
Walküre
Koboldfass Koboldgang Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Rammbock
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin
Koboldfass
Koboldgang Walküre Rammbock Prinzessin Megaritter
Hexe
Walküre Rammbock Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Rammbock Koboldfass Megaritter
Megaritter
Koboldfass Hexe Prinzessin
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Prinzessin
Walküre
Koboldgang Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Rammbock
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe Prinzessin
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre
Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Prinzessin Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Kleiner Prinz
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Megaritter Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Koboldgang Hexe Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin
Walküre
Walküre Megaritter
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang
Walküre Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin Megaritter
Prinzessin Megaritter
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Prinzessin
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Megaritter
Hexe Prinzessin Kleiner Prinz
Hexe
Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Koboldgang Walküre Prinzessin Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Koboldgang Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter

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