Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Wächter Prinz Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe Prinz Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Wächter Hexe Banditin
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe Prinz Banditin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Wächter Hexe Prinz Banditin
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe Banditin
Gift
Koboldgang Magier Wächter Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Banditin
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Wächter Banditin Walküre Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Wächter Banditin

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Prinz Banditin
Walküre
Koboldfass Prinz Koboldgang Magier Hexe Banditin
Magier
Walküre Prinz Banditin
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Wächter Banditin
Wächter
Koboldfass Banditin
Hexe
Walküre Prinz Banditin
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Magier Hexe
Banditin
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Wächter Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Walküre Wächter Prinz Banditin
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Prinz Banditin
Magier
Walküre Wächter Prinz Banditin
Koboldfass
Wächter
Koboldgang Magier Hexe Prinz
Hexe
Walküre Wächter Prinz Banditin
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Wächter Hexe
Banditin
Koboldgang Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe Prinz Banditin
Koboldgang Hexe Prinz Walküre Banditin
Hexe Prinz Koboldgang Walküre Wächter Banditin
Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Wächter Banditin
Koboldgang Magier Hexe
Walküre Banditin
Hexe Koboldgang Prinz
Koboldgang Wächter Walküre Prinz Banditin
Koboldgang Walküre Wächter Hexe Magier Banditin
Koboldgang Magier Hexe
Prinz Koboldgang Walküre Magier Wächter Hexe Banditin
Walküre Magier Koboldgang Wächter Hexe Prinz
Koboldgang Prinz Banditin
Koboldgang Prinz Banditin
Magier Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Magier Wächter Hexe Prinz Banditin
Walküre Magier Hexe Wächter Banditin
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Wächter Hexe Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Wächter Hexe Prinz Banditin
Banditin Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Wächter Banditin Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Walküre Wächter Prinz Banditin
Koboldgang Walküre Wächter Hexe Prinz Banditin
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Wächter Prinz Walküre Hexe Banditin
Walküre Prinz
Walküre Hexe Prinz Banditin
Hexe Koboldgang Wächter
Walküre Wächter Hexe Prinz
Walküre Wächter Prinz
Prinz Koboldgang Walküre Magier Wächter Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Wächter Hexe Walküre Prinz
Walküre Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Banditin
Banditin
Banditin
Walküre Wächter Prinz
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier Banditin
Koboldgang Wächter Prinz
Walküre Magier Prinz Banditin
Magier
Banditin
Banditin
Prinz
Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Magier Prinz Banditin
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Banditin
Magier Hexe Prinz Banditin
Banditin
Magier Hexe
Magier Wächter Hexe
Magier Banditin
Prinz
Magier
Koboldgang Wächter Hexe Prinz Banditin
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Koboldgang Wächter Hexe
Hexe
Hexe Prinz Banditin

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