Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Walküre Magier Hexe Funki
Rakete
Walküre Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Funki
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Hexe Funki
Magier
Walküre Funki Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Funki
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Funki
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Funki
Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Funki Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Walküre Funki Megaritter
Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Funki Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Funki
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Funki Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Funki
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Koboldgang Skelettarmee Funki
Megaritter Walküre Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe Funki
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Walküre
Walküre Megaritter Magier Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe Funki
Magier
Magier
Koboldgang Funki
Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Walküre Magier Hexe Funki Megaritter
Hexe
Magier Hexe Funki
Magier Hexe Funki Megaritter
Funki
Magier Hexe Funki
Magier Hexe
Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns