Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Walküre Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Spiegel Ballon Königsgeist
Walküre
Koboldfass Ballon Koboldgang Magier Königsgeist
Magier
Walküre Ballon Königsgeist
Spiegel
Koboldfass Koboldgang Skelettarmee Ballon Königsgeist
Koboldfass
Koboldgang Walküre Spiegel Skelettarmee Ballon Königsgeist
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Ballon
Walküre Koboldgang Magier Spiegel Koboldfass Königsgeist
Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Spiegel Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Walküre Spiegel Skelettarmee
Walküre
Koboldgang Magier Spiegel
Magier
Walküre Skelettarmee Königsgeist
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Magier
Ballon
Königsgeist
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist
Koboldgang Magier
Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist
Koboldgang Walküre Skelettarmee Magier Königsgeist
Koboldgang Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Walküre Magier Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Walküre Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist
Königsgeist
Walküre
Magier Walküre
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier Königsgeist
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Königsgeist

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