Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Koboldfass Void Kleiner Prinz Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldgang Koboldfass Void

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Spiegel
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Koboldfass Koboldgang
Koboldfass
Koboldgang Walküre Spiegel Megaritter
Void
Megaritter
Magier Koboldfass
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Walküre Spiegel
Walküre
Koboldgang Magier Spiegel Kleiner Prinz
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldfass
Void
Megaritter
Magier Spiegel
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Void
Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Magier Void Kleiner Prinz
Walküre Void Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Kleiner Prinz
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Void
Void Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Walküre Void
Megaritter Walküre
Void Megaritter Walküre
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Void
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Magier
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void
Void
Walküre Void
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Void Magier
Koboldgang Void
Void Walküre Magier
Void Magier
Void
Void
Magier
Magier Megaritter
Void Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Megaritter
Magier Void
Void
Void
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Magier
Void Magier Megaritter
Void
Magier Kleiner Prinz
Magier Void
Void
Void Magier Megaritter
Void
Megaritter
Magier
Koboldgang Void
Magier
Void Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Magier
Void
Megaritter
Koboldgang
Void
Void Megaritter Kleiner Prinz

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