Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Prinzessin Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Ballon Prinzessin
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Ballon Prinzessin Eismagier
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Prinzessin Eismagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Prinzessin Eismagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Prinzessin Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinzessin Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Eismagier Walküre Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Eismagier

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon Prinzessin
Walküre
Ballon Koboldgang Magier
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Skelettarmee
Ballon
Walküre Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier Megaritter
Prinzessin
Koboldgang Ballon Megaritter
Eismagier
Ballon
Megaritter
Magier Ballon Prinzessin

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Walküre
Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier
Ballon
Prinzessin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Megaritter
Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Megaritter
Magier Prinzessin Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Eismagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Eismagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Eismagier Megaritter
Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier
Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Eismagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Magier Prinzessin Megaritter
Koboldgang Magier Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Prinzessin
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Walküre Magier Prinzessin Eismagier Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Koboldgang Prinzessin Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Eismagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Walküre Megaritter Magier Prinzessin Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin Eismagier
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Prinzessin Eismagier
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Eismagier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Megaritter
Walküre Magier Prinzessin Megaritter
Megaritter
Magier Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin Eismagier Megaritter
Magier Prinzessin Eismagier
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Eismagier
Magier
Magier Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Magier Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Magier Prinzessin Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Megaritter
Koboldgang Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Megaritter
Magier Megaritter

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