Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Koboldgang Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang Magier Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Walküre Magier Elektromagier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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