Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mauerbrecher Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Magier Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Rakete
Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Dunkler Prinz Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Mauerbrecher
Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Dunkler Prinz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Megaritter
Magier Mauerbrecher Koboldfass
Kleiner Prinz
Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Megaritter
Magier
Kleiner Prinz
Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Skelettarmee Magier Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Magier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Magier Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Megaritter Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier Megaritter
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Magier
Magier Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz
Magier
Magier Megaritter
Magier Kleiner Prinz
Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang
Dunkler Prinz Megaritter Kleiner Prinz
Magier Megaritter

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