Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Magieschütze Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Magieschütze Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Tunnelgräber Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Skelettkönig
Knall
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Magier Skelettarmee Magieschütze Skelettkönig
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Magier Skelettarmee Tunnelgräber Magieschütze Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Magier Skelettarmee Magieschütze Skelettkönig
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Magieschütze Skelettkönig
Blitz
Elitebarbaren Magier Magieschütze Skelettkönig
Rakete
Elitebarbaren Magier Magieschütze Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Magieschütze Skelettkönig Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Skelettkönig
Elitebarbaren
Wut Magier
Magier
Elitebarbaren Wut Tunnelgräber
Wut
Elitebarbaren Magier
Skelettarmee
Skelettkönig
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Magieschütze Skelettkönig
Magieschütze
Tunnelgräber
Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Skelettarmee Tunnelgräber Magieschütze
Elitebarbaren
Magier
Magier
Elitebarbaren Skelettarmee Skelettkönig
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Magier Magieschütze Skelettkönig
Tunnelgräber
Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettkönig
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Magieschütze
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Skelettkönig
Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Magier Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Skelettkönig
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Magier Magieschütze Skelettkönig
Koboldgang Magier Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Elitebarbaren Magier
Magier Skelettarmee Koboldgang Magieschütze Skelettkönig
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Elitebarbaren
Magier Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Koboldgang Elitebarbaren Magier Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Elitebarbaren
Koboldgang Magier Skelettarmee Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Magier Tunnelgräber Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee
Magier Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Elitebarbaren
Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Koboldgang Magier Skelettkönig
Magier Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Elitebarbaren Skelettarmee Magieschütze Skelettkönig
Elitebarbaren Magier Magieschütze Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Elitebarbaren
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elitebarbaren Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Elitebarbaren Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Elitebarbaren Magier Magieschütze
Magier
Elitebarbaren
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Koboldgang Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Skelettkönig
Elitebarbaren
Koboldgang Elitebarbaren Magieschütze Skelettkönig
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier

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