Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Riese Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Megaritter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Großer Gräber
Großer Schneeball
Großer Gräber
Knall
Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Jäger Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig Jäger
Erdbeben
Koboldkäfig
Pfeile
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Jäger Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Jäger Eismagier Elektromagier Großer Gräber
Gift
Koboldkäfig Jäger Eismagier Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Walküre Jäger Eismagier Elektromagier Großer Gräber
Rakete
Walküre Jäger Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Jäger Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Eismagier Megaritter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Koboldkäfig Walküre Jäger Elektromagier Großer Gräber Riese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Eismagier Koboldkäfig Walküre Jäger

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldkäfig
Riese Jäger
Walküre
Riese Jäger Elektromagier
Riese
Jäger Koboldkäfig Walküre Eismagier Elektromagier
Jäger
Riese Koboldkäfig Walküre Megaritter
Eismagier
Riese
Elektromagier
Walküre Riese Megaritter
Megaritter
Jäger Elektromagier
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldkäfig
Jäger Eismagier Elektromagier
Walküre
Jäger Eismagier Elektromagier
Riese
Jäger
Koboldkäfig Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Koboldkäfig Walküre Jäger Megaritter
Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Jäger Megaritter
Megaritter
Jäger Eismagier Elektromagier
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Jäger Koboldkäfig Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Jäger Megaritter Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Jäger Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Walküre Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter
Jäger Elektromagier Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig Walküre Elektromagier Megaritter
Jäger Großer Gräber Koboldkäfig Eismagier
Walküre Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre Eismagier Elektromagier Jäger Megaritter
Jäger Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Jäger Megaritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Megaritter Koboldkäfig Jäger Elektromagier
Koboldkäfig Jäger Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Jäger Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldkäfig Walküre Jäger Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Megaritter Jäger Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Jäger Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Jäger Elektromagier
Walküre Megaritter Jäger Elektromagier
Jäger Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Koboldkäfig Elektromagier
Elektromagier Walküre Jäger Megaritter
Megaritter Koboldkäfig Walküre Jäger Elektromagier
Walküre Jäger Megaritter Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Jäger Megaritter Großer Gräber
Jäger Eismagier Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Jäger Eismagier Elektromagier
Megaritter Großer Gräber Koboldkäfig Walküre Jäger
Koboldkäfig Elektromagier Megaritter Walküre
Koboldkäfig
Megaritter Koboldkäfig Walküre Jäger
Megaritter Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldkäfig Walküre Jäger
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Elektromagier Koboldkäfig Walküre Jäger Großer Gräber
Walküre Megaritter Koboldkäfig Jäger Eismagier Elektromagier Großer Gräber
Koboldkäfig Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Eismagier Elektromagier
Walküre
Walküre Megaritter
Jäger Eismagier
Jäger Eismagier
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Jäger
Jäger
Megaritter
Jäger Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Megaritter
Walküre Jäger Eismagier Megaritter
Jäger Eismagier Elektromagier
Megaritter
Jäger Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Jäger Megaritter
Elektromagier
Großer Gräber Megaritter
Elektromagier
Jäger Eismagier Elektromagier
Walküre Jäger Elektromagier Megaritter
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Megaritter

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