Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer Riesenkobold
Barbarenfass
Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Koboldbohrer
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Kobolde Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Gift
Koboldgang Koboldbohrer
Blitz
Ritter Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Koboldbohrer Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Pfeile Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Ritter Koboldfass Koboldbohrer Riesenkobold
Ritter
Koboldgang Koboldfass Pfeile Koboldbohrer
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre Koboldbohrer Riesenkobold
Walküre
Koboldfass Kobolde Koboldgang
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Pfeile Koboldbohrer Riesenkobold
Koboldbohrer
Kobolde Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass
Riesenkobold
Pfeile Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 6

Kobolde
Ritter
Pfeile
Ritter Walküre
Ritter
Koboldgang Kobolde Pfeile
Koboldgang
Ritter Walküre Koboldbohrer
Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldbohrer
Koboldfass
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Riesenkobold
Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Koboldgang Kobolde Ritter Walküre Koboldbohrer
Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Kobolde Walküre
Pfeile Koboldgang
Pfeile Walküre Riesenkobold
Kobolde Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Kobolde Walküre
Kobolde Koboldgang Walküre Pfeile Ritter Koboldbohrer Riesenkobold
Pfeile Koboldgang
Koboldbohrer Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Kobolde Pfeile Koboldgang Koboldbohrer
Ritter Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer
Kobolde Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Pfeile Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Pfeile Walküre Koboldbohrer Ritter
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Kobolde Pfeile Ritter Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Kobolde
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Kobolde Ritter Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Ritter Riesenkobold
Ritter Koboldgang Walküre Koboldbohrer Riesenkobold
Pfeile Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Kobolde Ritter Walküre Riesenkobold
Ritter Walküre Riesenkobold
Kobolde Ritter Walküre
Koboldgang Koboldbohrer Riesenkobold
Ritter Walküre
Pfeile Walküre Riesenkobold
Ritter Koboldgang Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldgang Kobolde Ritter Walküre Koboldbohrer Riesenkobold
Pfeile Walküre
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer Riesenkobold
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Kobolde Koboldgang
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile
Pfeile
Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Riesenkobold

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