Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Nachthexe Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Nachthexe
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Nachthexe
Knall
Kobolde Fledermäuse Nachthexe
Barbarenfass
Kobolde Walküre Nachthexe
Kampfholz
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Nachthexe
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe
Feuerball
Nachthexe
Gift
Fledermäuse Nachthexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe Mönch
Rakete
Walküre Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Wut Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Wut
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Wut
Walküre
Fledermäuse Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Nachthexe
Pfeile Wut Mönch
Mönch
Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Nachthexe Mönch
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Wut
Nachthexe
Kobolde Walküre
Mönch
Kobolde Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre Nachthexe Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Kobolde Fledermäuse Walküre Mönch
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Pfeile Kobolde Fledermäuse Walküre Nachthexe
Fledermäuse Pfeile Nachthexe
Pfeile Walküre Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Nachthexe
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe
Kobolde Fledermäuse Walküre Pfeile Nachthexe
Pfeile Fledermäuse Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe Fledermäuse Walküre
Walküre Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mönch Mini-P.E.K.K.A.
Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe
Pfeile Walküre Kobolde Fledermäuse Nachthexe
Pfeile Walküre Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse Nachthexe Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe
Pfeile Fledermäuse Mönch
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre Nachthexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Mönch
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mönch Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe
Walküre
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Nachthexe Mönch
Fledermäuse Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Mönch
Pfeile
Pfeile
Pfeile Mönch
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Mönch Pfeile Walküre
Mönch Pfeile
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Mönch Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Mönch
Pfeile Walküre Mönch
Nachthexe Mönch
Pfeile
Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile Walküre
Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Nachthexe
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Nachthexe
Pfeile Nachthexe
Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Fledermäuse Nachthexe
Pfeile Mönch
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Mönch Pfeile
Fledermäuse
Fledermäuse
Mönch
Mönch

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