Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Rammbock
Knall
Kobolde Fledermäuse Rammbock
Barbarenfass
Kobolde Walküre Rammbock
Kampfholz
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Feuerball
Rammbock
Gift
Fledermäuse
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Gift Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock
Fledermäuse
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Rammbock
Gift Kobolde Fledermäuse Pfeile Walküre
Gift
Rammbock Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift

Verteidigungssynergien 1 8

Kobolde
Gift
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Rammbock
Gift
Kobolde Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Megaritter
Pfeile Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Pfeile Gift
Pfeile Walküre Gift Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Kobolde Fledermäuse Walküre Gift Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Gift
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
Walküre Megaritter Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Pfeile Walküre Megaritter Kobolde Fledermäuse
Pfeile Walküre Gift Fledermäuse Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Kobolde Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Kobolde
Gift Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Gift Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megaritter Pfeile Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Fledermäuse Pfeile Walküre Gift Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Walküre
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Walküre Gift
Gift Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Gift Fledermäuse
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Pfeile Walküre
Gift Pfeile
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift Megaritter
Pfeile Walküre Gift Megaritter
Gift Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Walküre Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift Megaritter
Gift Pfeile
Gift Fledermäuse Pfeile
Fledermäuse Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Pfeile Megaritter
Pfeile Gift
Megaritter
Pfeile Gift
Fledermäuse
Gift Pfeile
Pfeile
Gift Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Megaritter
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Megaritter
Megaritter
Gift

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