Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Königsriese Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Koboldgang Königsriese P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Knall
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Barbarenfass
Kobolde Ritter Koboldgang Magier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Königsriese
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Wut P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Wut Ritter Koboldgang Magier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Wut Ritter

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese
Fledermäuse
Ritter Königsriese Wut P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Magier
Koboldgang
Ritter Königsriese P.E.K.K.A.
Königsriese
Fledermäuse Kobolde Koboldgang Magier
Magier
Ritter Königsriese Wut P.E.K.K.A.
Wut
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 2 6

Kobolde
Ritter Magier
Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Kobolde Magier
Koboldgang
Ritter P.E.K.K.A.
Königsriese
Magier
Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
Wut
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Kobolde Fledermäuse
Fledermäuse Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde Koboldgang
Ritter Koboldgang Kobolde
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Ritter Magier
Fledermäuse Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier
Magier Kobolde Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Kobolde Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier
Magier Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Kobolde Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Kobolde P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Kobolde Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Magier
Ritter Koboldgang Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Magier

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