Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eismagier Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Infernodrache
Knall
Kobolde Fledermäuse Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Eismagier
Kampfholz
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Eismagier Infernodrache Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Eismagier Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Fledermäuse Eismagier Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Fledermäuse
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Hexenmutter
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 14

Kobolde
Eismagier
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier
Eismagier
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Eismagier Megaritter
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Eismagier Infernodrache Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Fledermäuse Eismagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Eismagier Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Fledermäuse Eismagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter
Kobolde Fledermäuse Eismagier Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Eismagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Kobolde Eismagier
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter
Kobolde Fledermäuse Eismagier Hexenmutter Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Eismagier
Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Megaritter Kobolde Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Eismagier Infernodrache Hexenmutter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache
Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Infernodrache
P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Megaritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Eismagier Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eismagier
Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Eismagier
Eismagier
Kobolde Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Hexenmutter Eismagier Megaritter
Infernodrache
Eismagier
Megaritter
Fledermäuse Eismagier Hexenmutter
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Fledermäuse
Megaritter

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