Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Walküre Rammbock Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Rammbock Infernodrache
Knall
Kobolde Fledermäuse Rammbock Infernoturm Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Walküre Rammbock Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Kobolde Rammbock
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Walküre Rammbock Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Rammbock Infernoturm Infernodrache Magieschütze
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magieschütze
Blitz
Walküre Rammbock Infernoturm Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Infernoturm Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Walküre Rammbock Infernodrache Magieschütze Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Fledermäuse Walküre Rammbock

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock
Fledermäuse
Walküre Megaritter Rammbock Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Kobolde Rammbock Magieschütze
Rammbock
Magieschütze Kobolde Fledermäuse Walküre
Infernoturm
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Magieschütze
Rammbock Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Infernoturm Magieschütze
Fledermäuse
Walküre Infernoturm Infernodrache Megaritter
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magieschütze
Rammbock
Infernoturm
Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Megaritter
Magieschütze
Kobolde Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Infernodrache Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Infernoturm Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre Infernodrache
Infernoturm Infernodrache Kobolde Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Kobolde Fledermäuse Walküre Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Magieschütze
Walküre Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Infernodrache Kobolde
Kobolde Walküre Infernoturm Megaritter
Kobolde Fledermäuse Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Infernodrache Fledermäuse Magieschütze
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Walküre
Walküre Megaritter Kobolde Fledermäuse Magieschütze
Infernoturm Infernodrache Megaritter
Infernoturm Infernodrache Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre Magieschütze
Walküre Fledermäuse Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernoturm Infernodrache
Walküre Megaritter Kobolde Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Kobolde Infernoturm
Walküre Infernodrache Magieschütze Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Infernodrache
Megaritter Kobolde Fledermäuse Walküre Infernoturm Infernodrache Magieschütze
Infernoturm Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Kobolde Fledermäuse Walküre Infernodrache Magieschütze
Fledermäuse Walküre Megaritter Infernoturm Infernodrache Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Kobolde Fledermäuse
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Fledermäuse
Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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