Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Kobolde Bomber Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Bomber Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Bomber Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Bomber Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Kobolde Bomber Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Schweinereiter
Kobolde
Schweinereiter Walküre
Bomber
Walküre Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Elektrogeist
Walküre
Schweinereiter Kobolde Bomber Magier
Schweinereiter
Kobolde Feuerball Walküre Elektrogeist Bomber Magier
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Kobolde
Bomber Magier
Bomber
Kobolde Walküre
Feuerball
Walküre
Walküre
Bomber Feuerball Magier
Schweinereiter
Magier
Kobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Kobolde Walküre
Skelettarmee Kobolde Bomber Walküre
Skelettarmee Kobolde Walküre
Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Bomber Walküre
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Walküre
Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Bomber Walküre
Kobolde Walküre Skelettarmee Elektrogeist Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Skelettarmee Bomber Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektrogeist Kobolde
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Kobolde Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Elektrogeist Kobolde Bomber Magier Skelettarmee
Walküre Magier Elektrogeist Bomber Feuerball
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Kobolde Feuerball
Feuerball Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Kobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball
Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Elektrogeist
Skelettarmee Kobolde Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Elektrogeist Kobolde Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Bomber Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Kobolde Bomber Feuerball Walküre
Walküre Elektrogeist Bomber Feuerball Magier
Elektrogeist Bomber Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Elektrogeist
Bomber Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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