Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese
Großer Schneeball
Kobolde Kanone Rammbock
Knall
Kobolde Kanone Rammbock
Barbarenfass
Kobolde Kanone Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Kobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier
Feuerball
Kanone Rammbock Magier
Gift
Kanone Magier
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock Riese
Kanone
Feuerball
Rammbock Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Magier
Walküre
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese Magier
Rammbock
Kobolde Feuerball Walküre
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Kanone Magier
Kanone
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Walküre Magier
Walküre
Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rammbock
Riese
Magier
Kobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Kanone Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Kobolde Kanone Walküre
Kanone Feuerball Magier
Kanone Feuerball Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Walküre Kanone Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Kobolde Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kanone Feuerball Walküre Kobolde Magier
Walküre Magier Kanone Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Magier Kobolde Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kanone
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kanone Feuerball Walküre Magier
Magier Kanone Feuerball Walküre
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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