Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Goblin Machine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Koboldhütte
Knall
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Goblin Demolisher Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Blitz
Walküre Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Goblin Demolisher Goblin Machine

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher P.E.K.K.A. Goblin Machine

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Goblin Demolisher Koboldhütte Goblin Machine P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Walküre
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte P.E.K.K.A.
Goblin Demolisher
Koboldhütte
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Goblin Machine

Verteidigungssynergien 1 9

Kobolde
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Kobolde Koboldgang Koboldhütte P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Koboldhütte P.E.K.K.A.
Goblin Demolisher
Koboldhütte
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Goblin Machine

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte P.E.K.K.A. Kobolde Walküre
Koboldhütte P.E.K.K.A. Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Kobolde Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Kobolde Feuerwerkerin Walküre
Kobolde Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Koboldhütte P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte P.E.K.K.A.
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldgang Walküre Kobolde Feuerwerkerin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kobolde Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang P.E.K.K.A. Kobolde Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Koboldhütte Kobolde Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte P.E.K.K.A.
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Kobolde Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Koboldhütte
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin

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