Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Heilungsgeist Eisgolem Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Schweinereiter
Knall
Kobolde
Barbarenfass
Kobolde Heilungsgeist Magier Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Heilungsgeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Kobolde Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Kobolde Heilungsgeist Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Eisgolem Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Eisgolem Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Heilungsgeist Eisgolem Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Kobolde Eisgolem Schweinereiter Gift Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Kobolde Eisgolem Schweinereiter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Eisgolem
Heilungsgeist
Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.
Eisgolem
Schweinereiter Kobolde Elektromagier
Schweinereiter
Kobolde Eisgolem Heilungsgeist Magier Gift Elektromagier
Magier
Heilungsgeist Schweinereiter P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Heilungsgeist Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgolem Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Eisgolem Magier Gift Elektromagier
Heilungsgeist
Eisgolem
Kobolde Magier Gift Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Kobolde Eisgolem P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Kobolde Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Eisgolem Magier Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Elektromagier
Gift P.E.K.K.A.
Kobolde Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Eisgolem Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Eisgolem Elektromagier
Kobolde Gift Elektromagier Eisgolem Magier
Magier Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Magier Kobolde Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Kobolde Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Kobolde Magier Elektromagier
Magier Gift Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Kobolde Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Eisgolem Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Eisgolem Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Kobolde Eisgolem Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Eisgolem Magier
Magier
Elektromagier Kobolde Eisgolem Gift P.E.K.K.A.
Gift Eisgolem Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem
Gift Elektromagier
Gift
Eisgolem Gift
Magier Gift
Magier Gift Eisgolem
Magier Gift
Gift Eisgolem Magier
Gift Magier
Kobolde Gift Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Eisgolem
Gift
Eisgolem Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift Elektromagier
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Eisgolem Gift Magier
Gift Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Eisgolem Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Eisgolem Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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