Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Rammbock Drachenbaby Hexe
Knall
Kobolde Rammbock Hexe
Barbarenfass
Kobolde Ritter Barbaren Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Kobolde Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock Drachenbaby
Ritter
Rammbock Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Walküre
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby Hexe
Rammbock
Ritter Kobolde Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Ritter Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Hexe
Hexe
Ritter Walküre Rammbock Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Ritter
Ritter
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Rammbock
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Walküre Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kobolde Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kobolde Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kobolde
Ritter Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Hexe Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Kobolde Ritter Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kobolde Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre
Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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