Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Rammbock Hexe Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Elixiergolem Rammbock Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Rammbock Koboldfass Hexe
Knall
Kobolde Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kobolde Ritter Elixiergolem Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kobolde Elixiergolem Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Kobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Elixiergolem Rammbock Koboldfass Hexe
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Koboldfass Hexe
Gift
Elixiergolem Hexe
Blitz
Ritter Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Barbarenfass Ritter Elixiergolem Koboldfass Rammbock Goldener Ritter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Barbarenfass Ritter Elixiergolem

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Rammbock
Ritter
Rammbock Koboldfass Barbarenfass Hexe
Elixiergolem
Barbarenfass Koboldfass Hexe
Rammbock
Ritter Kobolde Barbarenfass Koboldfass Hexe Goldener Ritter
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Rammbock Koboldfass
Koboldfass
Ritter Elixiergolem Rammbock Barbarenfass Goldener Ritter
Hexe
Ritter Elixiergolem Rammbock
Goldener Ritter
Rammbock Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Ritter Barbarenfass
Ritter
Kobolde Barbarenfass Hexe
Elixiergolem
Rammbock
Barbarenfass
Kobolde Ritter Hexe
Koboldfass
Hexe
Ritter Barbarenfass
Goldener Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Barbarenfass Goldener Ritter
Kobolde Ritter Hexe
Hexe Kobolde Ritter
Hexe Kobolde Ritter
Barbarenfass
Barbarenfass Kobolde
Hexe
Barbarenfass Goldener Ritter
Hexe Kobolde
Ritter Kobolde Barbarenfass
Kobolde Hexe Ritter Barbarenfass
Hexe
Ritter Hexe
Kobolde Barbarenfass Hexe Goldener Ritter
Ritter
Kobolde Ritter Hexe
Kobolde Ritter Barbarenfass Hexe Goldener Ritter
Barbarenfass Hexe Ritter
Kobolde Ritter Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde Barbarenfass Hexe
Ritter Barbarenfass
Kobolde Ritter Hexe Goldener Ritter
Ritter Barbarenfass
Ritter Hexe
Hexe
Kobolde Ritter Hexe
Ritter
Kobolde Ritter Barbarenfass Hexe
Hexe
Ritter Hexe Goldener Ritter
Ritter Hexe Goldener Ritter
Hexe
Hexe Kobolde Ritter Barbarenfass Goldener Ritter
Barbarenfass Hexe Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Barbarenfass Goldener Ritter
Barbarenfass Goldener Ritter
Barbarenfass
Ritter Barbarenfass
Barbarenfass
Hexe
Hexe
Barbarenfass
Goldener Ritter
Kobolde
Ritter Barbarenfass Goldener Ritter
Ritter Barbarenfass Goldener Ritter
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Hexe Goldener Ritter
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Hexe Goldener Ritter
Barbarenfass
Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Goldener Ritter
Hexe Goldener Ritter
Barbarenfass Goldener Ritter
Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass
Ritter
Hexe Goldener Ritter
Hexe
Barbarenfass Hexe Goldener Ritter

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