Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Eismagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Infernodrache
Knall
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier Infernodrache
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier
Blitz
Ritter Walküre Eismagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Eismagier Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier Walküre Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Walküre Infernodrache Megaritter
Walküre
Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Eismagier
Ritter
Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin
Megaritter
Infernodrache Feuerwerkerin

Verteidigungssynergien 4 13

Kobolde
Ritter Feuerwerkerin Eismagier
Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier Kobolde
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre Eismagier Infernodrache
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Kobolde Koboldgang Eismagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Eismagier
Eismagier
Ritter Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Eismagier Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Eismagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Infernodrache Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Kobolde Ritter Walküre Eismagier Infernodrache
Infernodrache Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Kobolde Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier
Walküre Megaritter
Infernodrache Kobolde Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Kobolde Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter
Kobolde Koboldgang Walküre Eismagier Ritter Feuerwerkerin Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Megaritter Kobolde Koboldgang Feuerwerkerin
Infernodrache Ritter Koboldgang Megaritter
Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Walküre Megaritter Kobolde Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Eismagier
Walküre Ritter Feuerwerkerin Eismagier Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Walküre Megaritter Kobolde Ritter Feuerwerkerin
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter Kobolde
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Kobolde Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Infernodrache Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Eismagier
Koboldgang Kobolde Ritter Walküre Eismagier
Megaritter Ritter Walküre Infernodrache
Megaritter Kobolde Ritter Feuerwerkerin Walküre Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Kobolde Ritter Feuerwerkerin Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Eismagier Infernodrache
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Eismagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin
Kobolde Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Eismagier Megaritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Eismagier
Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eismagier
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Eismagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Megaritter

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