Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Bomber Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Feuerball
Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Bomber Mauerbrecher Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Speerkobolde Bomber Mauerbrecher

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Speerkobolde
Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher
Bomber
Lakaien
Lakaien
Bomber Mauerbrecher
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher
Mauerbrecher
Speerkobolde Lakaien Blasrohrkobold
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Bomber Blasrohrkobold
Speerkobolde
Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Bomber
Kobolde
Lakaien
Speerkobolde Blasrohrkobold
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold
Kobolde Speerkobolde Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Mauerbrecher
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Skelettarmee Kobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Skelettarmee Kobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold Speerkobolde Koboldgang
Blasrohrkobold
Kobolde Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Kobolde Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Speerkobolde Bomber
Lakaien Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Bomber Lakaien Koboldgang
Bomber Skelettarmee Kobolde Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Kobolde Bomber Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Speerkobolde Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaien Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Bomber Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaien
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaien Blasrohrkobold
Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Lakaien Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Lakaien Blasrohrkobold
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang
Bomber Blasrohrkobold Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Bomber Lakaien Blasrohrkobold
Lakaien Bomber Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber
Speerkobolde Lakaien Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Kobolde Lakaien Koboldgang
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Lakaien
Bomber Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Lakaien
Bomber
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaien Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Speerkobolde Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Lakaien Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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