Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riese Koboldhütte

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte Koboldfass
Feuerball
Koboldhütte Infernoturm Koboldfass
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Infernoturm
Blitz
Walküre Koboldhütte Infernoturm
Rakete
Walküre Koboldhütte Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldfass Feuerball Walküre Riese Koboldhütte Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Speerkobolde Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Riese
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Riese Koboldhütte
Feuerball
Riese
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kobolde Riese Koboldhütte
Riese
Koboldfass Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre Riese Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Riese Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Infernoturm
Speerkobolde
Walküre Koboldhütte Infernoturm
Feuerball
Walküre Koboldhütte Infernoturm
Walküre
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Infernoturm
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Kobolde Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm Kobolde Walküre
Koboldhütte Infernoturm Kobolde Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Kobolde Speerkobolde Walküre
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Kobolde Koboldhütte
Kobolde Speerkobolde Walküre Infernoturm
Kobolde Walküre Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Kobolde Koboldhütte
Infernoturm Koboldhütte
Infernoturm Feuerball Koboldhütte
Kobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Walküre Kobolde Speerkobolde Koboldhütte
Walküre Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Kobolde Speerkobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Walküre
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte Infernoturm
Walküre Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Walküre
Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldhütte Infernoturm Kobolde Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Koboldhütte Infernoturm
Feuerball Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde
Feuerball
Feuerball
Kobolde Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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